A leipzigi Inclusive Gaming stúdió vak és látássérült játékosoknak is játszható játékokat fejleszt, miközben egy kutatási projektben mesterséges intelligenciával tenné elérhetővé a eredetileg nem akadálymentes játékokat is. Egyik alapítója, Stefan Wilhelm a Double Tap podcastban beszélt a munkájukról.
A játékok akadálymentessége a vak közösségben is megosztó téma. Steven Scott és Shaun Preece, a Double Tap műsorvezetői az adás elején úgy fogalmaztak: sokaknak az akadálymentes játék egyet jelent a hangalapú játékokkal, kártyás, kockás, rejtvényes vagy szöveges kalandjátékokkal. Kérdés, hogy a nagy, mainstream címek, például a lövöldözős játékok vagy a Grand Theft Auto típusú nyitott világok elérhetővé tehetők-e, és ha igen, ugyanúgy élvezetesek maradnak-e.
Egy stúdió, amely az akadálymentességgel kezdi, és a közösségre hallgat
Wilhelm szoftvermérnök, látó, akárcsak a társalapító. Mindketten úgy vágtak bele, hogy korábban semmi közük nem volt a vakság témájához. A gondolat akkor született meg, amikor Wilhelm a számítástechnikai mesterdiploma megszerzése után egy podcastban meghallgatott egy vak retrójátékost. Az illető arról mesélt, hogyan játszik a Super Mariónak hangjelzésekre támaszkodva, látás nélkül. Wilhelmet lenyűgözte, mennyi energiát fektetnek az emberek abba, hogy olyan játékot is játszhassanak, amelyet nem készítettek hozzáférhetőnek. Saját bevallása szerint a mesterképzésben, ahol a neuroinformatikára és a játékfejlesztésre szakosodott, az akadálymentesség nem került elő, a használhatóságot (usability) viszont tanították.
A cégnév tudatos választás volt. Wilhelm elmondása szerint a játékvásárokon ők az „inklúziós srácok”, az inklúzióról szóló rendezvényeken pedig a „játékos srácok”. A stúdió elsőként a vak és látássérült játékosok számára hozzáférhető játékokkal foglalkozik, mert ezt tartják az inklúzió egyik legnehezebb területének, hosszabb távon azonban minden embert be akarnak vonni.
Teljes játékot még nem adtak ki, eddig prototípusokat készítettek. Az egyik egy tisztán hangalapú prototípus, amelyben a játékos egy kis tündért követ pusztán a hangja alapján. Ha falnak ütközik, hatalmas puffanás hallatszik. Wilhelm szerint a vak tesztelők ezt természetesnek találták, mert ők is neki szoktak menni a falaknak. A látó játékosok számára viszont gyakran valódi felismerés, amikor először próbálnak ki hang alapján játszani: korábban eszükbe sem jutott, hogyan játszhat egy vak ember.
A stúdió együttműködik a vak és látássérültek szervezeteivel, van saját közösségi csatornájuk (Discord), és jelenleg egy vak programozó gyakornokuk is dolgozik náluk. A visszajelzések szerinte azért pótolhatatlanok, mert a fejlesztők maguk csak szimulálni tudják a vakon játszást: lehunyt szemmel vagy alvómaszkban kipróbálják a játékot, majd leveszik a maszkot. Azt nem tudják megítélni, milyen egy olyan játék, amely a mindennapok része.
Az egyik legfontosabb tanulság a képernyőolvasó és a bemondott szöveg viszonyára vonatkozik. Készülő játékukban, a Dinonidban a társalapító, hivatásos zeneszerző és hangtervező saját hangja szólaltatja meg a szövegeket. A játékosok viszont jelezték, hogy az ismétlődő információknál sokan jobban szeretik a képernyőolvasó kimenetét. Azt tízszeres sebességre állíthatják, és nem kell újra és újra végighallgatniuk ugyanazt a lassabb felolvasást. Hogy mikor melyik megoldás a jobb, azt a prototípusokban még vizsgálják.
A játékélményről is hasonló a visszajelzés. Az érintettek azt akarják játszani, amit a látó társaik is, hogy az iskolában vagy a barátok között ugyanarról az élményről beszélgethessenek. Wilhelm elismeri, hogy a vizuális és a hangalapú játék sosem lesz teljesen azonos élmény, de szerinte a cél az, hogy ne csak működjön, hanem szórakoztasson is. A stúdió ezért olyan játékokat tervez, amelyek vizuálisan és tisztán hang alapján is játszhatók.
Lehet-e minden játék akadálymentes?
A műsorvezetők kételkedtek abban, hogy ez minden játéknál megoldható. Preece úgy látta, hogy ha egy autóversenyző vagy teherautós játékban végig segítség vezeti a játékost, például hangjelzés mondja meg a kanyart, vagy a program maga kormányoz, akkor kérdéses, hol marad az élvezetes játékmenet. A megoldást „asszisztált módnak” nevezte a „könnyű mód” helyett, mert szerinte nem könnyebbé, hanem egyáltalán lehetségessé teszi a játékot. Scott szerint a tér hangalapú megjelenítése (térbeli hang) lehet a kulcs, hasonlóan ahhoz, ahogy a valós életben is környezeti jelekből tájékozódunk. Preece példaként a Forza Motorsport versenyjátékot említette, amelyről azt hallotta, hogy teljesen vakon is játszható, de maga még nem győződött meg arról, hogyan működik.
Wilhelm megközelítése óvatosabb. Szerinte elméletileg szinte bármelyik játék átalakítható úgy, hogy teljesen végigjátszható legyen. A válasz azon múlik, mit nevezünk akadálymentesnek. Ha az a mérce, hogy ugyanazt az élményt kapja a játékos, az nehezen teljesíthető. Ha az, hogy végig tudja játszani, és beszélgetni tud róla másokkal, akkor a legtöbb játékra igaz lehet.
Külön nehézséget lát a többszereplős játékokban, ahol egy vak és egy látó játékosnak kell egyenlő eséllyel mérkőznie. A vak játékos kap kiegészítő eszközöket, de ezek vagy túl erősek, és ezzel előnyt adnak, vagy egyszerűek, de megtanulásuk sok időt vesz igénybe. Utalt a Street Fighterre, ahol vak játékosok különösebb akadálymentesítés nélkül is versenyképessé váltak.
A társas oldal Scott számára is lényeges. Szerinte az olyan mainstream játékok, mint az Euro Truck Simulator vagy a Grand Theft Auto, egyik fő értéke az online közösség, a CB-rádiózás és a kürtölés a többi játékossal. Ha csak speciális játékok érhetők el, ez a közösségi élmény kimarad. Preece ugyanakkor arra figyelmeztetett, hogy a sok egyidejű hang miatt a játék közbeni beszélgetés nehéz lehet. Wilhelm történetei is a közösségi értéket húzzák alá: az egyik barátja egy vakon is játszható MMO-ban (nagyszabású online szerepjátékban) ismerte meg a feleségét.
Wilhelm a közösségében azt látja, hogy egyre többen használnak „vibe codingot”, vagyis mesterséges intelligenciával támogatott programozást arra, hogy megértsék és a saját igényeikhez igazítsák a játékokat. Ezt nagyon hasznosnak tartja, és egyre nagyobb közösség épül köré. A műsorvezetők hasonlóan gondolják: ha az MI felgyorsítja a mainstream fejlesztést is, a hozzáférhetőség is gyorsabban javulhat.
AVOS és a fejlesztőeszközök
A stúdió egy támogatott kutatási projekten dolgozik AVOS (Auditive Virtual Orientation System) néven, amelynek célja, hogy mesterséges intelligencia segítségével hozzáférhetővé tegyen olyan játékokat is, amelyek nem készültek akadálymentesnek. Az alapötlet hasonló a Be My Eyes és a Be My AI működéséhez: az MI le tudja írni, amit lát, itt viszont kifejezetten játékokra szabva, beszélgető asszisztensként, amelytől a játékos megkérdezheti, mi történik a játékban.
Mivel sok játék gyors reakciót igényel, a rendszer két rétegből áll. A lassabb, mélyebb réteg segít megérteni a menüket és a helyszínt. A gyorsabb réteg például tárgyfelismeréssel valós időben figyeli a játék fontos részeit, és ennek alapján ad visszajelzést. A kettőt kell összehangolni.
A projekt még kutatási fázisban van, egy kisebb, 2D-s ugrálós játékon próbálták ki. A fő nehézség annak meghatározása, mely tárgyak és helyzetek fontosak, és hol lehet mindent az MI-re bízni, illetve hol kell kezdetben emberi beavatkozás, hogy az asszisztenst az adott játékra hangolják. A végső forma még nyitott: elképzelhető egy önálló alapréteg, amely sok játéknál működik, de kiemelkedő minőséghez a fejlesztőkkel együtt kell dolgozni. Wilhelm hangsúlyozta, hogy ez sosem lesz egyenértékű azzal, mintha a játékot eleve akadálymentesnek tervezték volna, de segíthet abban, hogy több játék legalább alapszinten elérhető legyen.
A felelősség kérdését Wilhelm nem tartja egyszerűnek. Míg a weboldalak esetében már vannak előírások, a játékoknál ez még távoli. Szerinte a független fejlesztők nehéz helyzetben vannak, ezért a pályázati támogatásokban is kellene az akadálymentességre elkülönített keret, és az oktatásban is meg kell jelennie. A stúdió gyakornokai közül többen írtak akadálymentes játékokról szakdolgozatot, és vitték vissza a témát az egyetemre.
A saját játékok fejlesztése Unity játékmotorban zajlik, amelyet Wilhelm szerint a független fejlesztők még mindig sokat használnak. A motor alapból ad egy egyszerű sztereó térhatást a 3D térbe helyezett hangforrásoknak, ez azonban sokszor nem elég a pontos tájékozódáshoz. A hangok finomhangolására az FMOD hangmotort használják, a Steam Audio pedig az egyes tárgyakhoz anyagot rendel, így a visszhang a helyiség jellegétől függ. Egy prototípusban a játékos először egy laboratórium átlagos méretű terében mozog, később egy nagy barlangban, ahol a visszhang jóval szélesebb.
A Unityhez külső bővítmény is létezik, amellyel a képernyőolvasók számára címkézhetők a tárgyak és a menüelemek, így azok legalább sok képernyőolvasóval olvashatók. A Unity saját, beépített megoldáson is dolgozik, de Wilhelm szerint az akadálymentesítéssel foglalkozó csapat kicsi, és a nagyvállalaton belül nem túl nagy költségvetésből gazdálkodik. A Gamescomon találkozott a Unitynél az akadálymentesítésért főként felelős szakemberrel, akit elkötelezettnek ismert meg.
SightCity Gaming Lab és a Dinonid
A stúdió néhány éve jelent meg először a SightCity kiállításon, amely Wilhelm szerint a világ legnagyobb vásárja vak és látássérült emberek számára, és Frankfurtban rendezik meg. A rendezők érdeklődtek náluk, mert fiatalabb látogatókat és interaktív programokat szerettek volna a rendezvényre. Így a stúdió lett a vásár játékos részlegének, a Gaming Labnak a szervezője, amelyet két éve visznek.
A körülbelül 120 négyzetméteres terem három részből áll. Kiállítják a vakon is játszható játékokat, köztük saját prototípusaikat és a Forza Motorsportot, amelynek a németül beszélő térségért felelős Xbox-szervezet a szponzora. Az előtérben társasjátékok vannak, előadók pedig személyes tapasztalataikról mesélnek. Harmadik elem a rendezvények sora: korábban Xbox-támogatással Forza Motorsport versenyt tartottak vak és látó játékosok vegyes csapataival, amelyet Wilhelm becslése szerint körülbelül kétezren néztek Twitch-en. Idén vendégül látták azt a retrójátékost, akinek a podcastja eredetileg elindította Wilhelmet ezen az úton. Következő tervük, hogy a játékokat akadálymentesítő modderek is megjelenjenek a vásáron.
A stúdió első teljes játéka, a Dinonid az év végén jelenik meg. Kis logikai játék, amely egy játékfejlesztő rövid verseny, úgynevezett game jam keretében indult, és lépésenként bővítették. Egy ötször ötös, sakktábla-szerű pályán a játékos két dinoszauruszt vezet össze úgy, hogy közben dinótojásokat, köveket, csontokat és ládákat kell eltakarítania az útból. A csontokkal köveket lehet szétzúzni. Wilhelm szerint rövid várakozásra vagy gyerekkel, unokával közös játékra való, mert vakon és vizuálisan is játszható, így a két fél egyszerre vehet részt benne.
A játék Windowsra, iOS-re és Androidra készül, valamint a BlindShellre, a vakok és látássérültek számára kialakított telefonra, amelyet Wilhelm szerint főként idősebbek használnak. A BlindShellel a SightCityn ismerkedtek meg. A játék ingyenes lesz a BlindShell felhasználóinak, a demó már elérhető rajta. Wilhelm szerint ez olyan, mintha a Snake-et vinnék a Nokiára. Marketing szempontból is fontos, mert a BlindShell-felhasználók gyakran vegyes, Androidot és iOS-t használó társaságokban mozognak. A Windowsos demó a stúdió itch.io-oldaláról tölthető le, ahol az angol nyelvű változatban a közösségi csatornákhoz és a hírlevélhez is csatlakozni lehet.
Összegzés
A beszélgetés két kérdés körül forgott: mit jelent az akadálymentesség egy játék esetében, és megmarad-e közben az élvezet. Wilhelm szerint a játszhatóság és a közös élmény a lényeg, a műsorvezetők pedig a játékmenet szórakoztató voltát hiányolnák egy asszisztált megoldásból. A kérdés egyelőre nyitott, de az Inclusive Gaming munkája és az AVOS kutatás egyaránt azt vizsgálja, hogyan lehet a vak játékosoknak egyszerre elérhetőséget és játékélményt kínálni. A műsorvezetők a következő adásban a hallgatói visszajelzésekkel folytatják a témát.
A cikk a Double Tap podcast 2026. november 2-i adása alapján, AI felhasználásával készült, ezért apróbb pontatlanságokat tartalmazhat.